Sebagai sesama penggemar komik, perkenankan saya untuk membagi beberapa hal-hal penting perihal dunia komik. Well sebetulnya sebagian artikel yang ada dalam blog ini merupakan hasil rangkuman ataupun artikel para pegiat komik lainnya, aku juga berharap mereka berkenan kalau artikelnya diletakkan di blog ini. Baiklah, untuk kali ini saya akan mempublikasikan postingan dari Mas Chirs Lie, Beliau ialah komikus yang telah populer loh, kalian mampu pribadi memperoleh profil nya di google. Dan tema postingan kali ini ialah " Mencari Sebuah ilham, Premis, LogLine dan Struktur Cerita " Mengapa wangsit kisah itu sangat penting dalam komik, bahkan pentingnya sama dengan mutu gambar dari seorang komikus, bahkan diatara beberapa sahabat-sahabat komikus lain mengganggap dongeng lebih penting daripada gambar. Tidak mampu kita pungkiri, banyak komik-komik terkenal yang telah terbit dan menembus pasar dunia, bahkan sudah dibuat serialisasi film dan animenya padahal mutu gambar dari komik tersebut sangatlah standar, bahkan ada yang dibawah persyaratan. Mengapa demikian? faktor utama yang menentukannya tidak lain yakni kualitas dongeng dari komik tersebut, kisah yang mampu menciptakan pembaca terbawa suasana dalam dunia yang diceritakan pengarangnya. Disini saya bukan menjelekan mutu gambar si Komikusnya, tetapi menurut aku memang masih banyak gambar yang lebih baik daripada komikus tersebut. Oke, Kita mulai saja langkah-langka penulisan ceritanya: 1. Pencarian Ide Ide cerita bisa datang dari mana saja, tetapi yang paling mudah yakni dari sekitar kita. Pilihlah suatu tema yang erat dengan kita, contohnya suka basket, buatlah komik basket. Buat yang suka masak, buatlah komik ihwal koki. Dengan menggarap tema yang kita kuasai, pasti komik yang kita hasilkan akan terasa lebih kasatmata. Sebagai contoh ialah komik berjudul ‘5 Menit Sebelum Tayang’ karya Ockto Baringbing yang mengungguli International Manga Awards yakni menurut pengalamannya sehari-hari bekerja di suatu stasiun televisi. 5 Menit Sebelum Tayang, karya Ockto Baringbing Hal lain yang penting yaitu pesan apa yang ingin kita sampaikan melalui komik kita, apakah itu anti korupsi, kebaikan mengalahkan kejahatan, perjuangan, dsb. Komik yang tidak memiliki pesan yang terperinci akan terasa berputar-putar ceritanya tanpa progress yang signifikan. Salah satu contoh komik yang terasa berputar-putar yakni Beelzebub, walaupun saya tetap suka sebab menghibur dan seru. Tapi komik yang elok semestinya memiliki pesan yang terperinci, contohnya Naruto dengan kerja kerasnya, Gundala dengan kebaikan mengalahkan kejahatan, atau kegalauan mengalahkan kejahatan di Galauman. Tips ketiga yakni jangan takut mencampakkan inspirasi yang buruk dan percayalah bahwa kamu akan bisa terus menciptakan inspirasi yang lebih baik. Dalam pengerjaan suatu dongeng, ide gres akan terus datang, bandingkan dengan pandangan baru yang telah ada, dan buanglah ide yang kita anggap kurang manis. 2. Premis Menurut kamus besar KBBI Premis yaitu apa yang dianggap benar sebagai landasan kesimpulan lalu; dasar anutan; argumentasi; perkiraan; kalimat atau proposisi yang dijadikan dasar penarikan kesimpulan di dalam nalar; Mayor Premis yang berisi term yang menjadi predikat kesimpulan; Minor Premis yang berisi term yang hendak menjadi subjek sebuah kesimpulan; Silogisme Dua Premis (mayor dan minor) yang merealisasikan anteseden Pada dasarnya Premis itu haruslah singkat, terperinci dan menawan. Premis terdiri dari deskripsi huruf, keunikan, problem yang dihadapi dan tujuan akhir si karakter. Sebagai contoh; Contoh diambil dari komik yang hampir siapa pun telah baca, supaya lebih gampang diketahui. 3. Logline Logline yakni suatu kalimat yang berisi sinopsis dan suatu “pancingan yang menawan” dari suatu dongeng. Logline bermula saat studio-studio Hollywood menyimpan banyak naskah yang dianggap mempesona untuk sebuah film. Logline ditulis di cover, punggung atau dua-duanya. Hal ini mempermudah pekerja film untuk memilih suatu naskah secara cepat. Harapannya, Logline bisa memancing rasa ingin tahu penerbit sehingga penerbit mau membaca proposal kita dengan seksama. Karena itu buatlah Logline yang baik dan menarik. Makara intinya Logline ialah: Satu paragraph yang berisi detil cerita Log Line haruslah tetap singkat, 1 paragraf yang terdiri dari 4-5 kalimat saja. Jangan hingga log line kita berisi 100 kalimat. Apabila masih terlalu panjang, mempunyai arti masih bisa disederhanakan lagi menjadi pada dasarnya saja. selaku acuan; 4. Struktur atau Elemen Cerita Berbekal log line, kita mulai menyusun plot dongeng kita. Dalam penulisan cerita, ada beberapa tahapan yang kita harus amati supaya kisah kita mempunyai alur yang baik dan menarik. Struktur dari dongeng bisa dibagi seperti; Perkenalan Masalah Perkembangan Krisis Klimaks Resolusi Apabila diamati, hampir semua komik menggunakan contoh seperti ini dikarekan contoh ini telah baku dan memang paling gampang dan terang untuk diikuti. Sebagai teladan saya ambil komik Naruto alasannya telah banyak yang mengenal dan membacanya, selain itu sudah terbukti berhasil di seluruh dunia. Perkenalan Sumber; Komik Naruto Masalah Sumber; Komik Naruto Perkembangan Sumber; Komik Naruto Krisis Sumber; Komik Naruto Resolusi Sumber; Komik Naruto Nah demikian pembahasan kita ihwal "Pencarian wangsit, Premis, Log Line dan Struktur Cerita". apakah sobat-teman telah pada paham? Dari sini ayo kita mulai mengembangkan wangsit kita menjadi sebuah dongeng utuh. Semoga Dunia Perkomikan Indonesia terus maju ya kuy. Special Thank for Mas Chris Lie Sumber https://blogblahbloh.blogspot.com
pop
Home
Posts filed under Komik
Tampilkan postingan dengan label Komik. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Komik. Tampilkan semua postingan
Selasa, 21 Juli 2020
Cara Menulis Sinopsis Dengan Baik Untuk Menciptakan Komik
Hai para pegiat seni, terutama di bidang komik atau kisah bergambar, menyambung bimbingan terdahulu mengenai Pencarian Ide, Premis, LogLine, dan Struktur Cerita , maka panduan kali ini yakni step berikutnya, sambil mereview kembali secara singkat materi yang telah pernah dibahas. Tutorial kali ini ditulis oleh Yudha Negara Nyoman dan ilustrasi gambar oleh Richard Suwono , dan pernah diangkut di re:ON Comics volume ke-2. 1. IDE Sebagai seorang penulis, sebisa mungkin pastikan kamu selalu membawa alat tulis beserta notes untuk menuangkan idemu itu. (Well, zaman kini handphone juga sudah memiliki fitur memopad atau sejenisnya yang bisa kamu bawa ke mana pun kau pergi) Mengapa demikian? Karena otak kita mudah lupa. Bisa jadi ketika kamu sedang antri busway, mendadak timbul inspirasi kisah yang luar biasa unik. Kalau kamu nggak buru-buru mencatatnya, mampu jadi, beberapa menit kemudian wangsit tersebut telah hilang. Atau saat kamu datang-datang mimpi sesuatu yang mampu dijadikan ide dasar sebuah dongeng, maka saat berdiri tidur, catatlah wangsit tersebut. (Stephenie Meyer melakukannya di Twilight series) 2. LOGLINE Oke, sekarang coba tuliskan wangsit dasar ceritamu dalam suatu logline yang panjangnya tidak lebih dari 30 kata! Mengapa tidak lebih dari 30 kata? Karena kalimat ini akan menjadi alat jual kamu ke editor atau bahkan penanam modal. Apa itu logline? Logline yakni kalimat yang menggambarkan garis besar keseluruhan kisah. Misalnya, bila temanmu bertanya, dongeng apa yang sedang kamu buat? maka kau mesti mampu menceritakan wangsit dasar ceritamu seefisien mungkin. Kalau tidak, mereka akan jenuh mendengar kau bercerita panjang lebar. Buatlah logline ini semenarik mungkin dan memanggil rasa ingin tau orang yang mendengarnya. Contohnya: “Di kurun depan di mana semua penjahat ditangkap sebelum berbuatkejahatan, seorang polisi mesti pertanda bahwa dirinya tidak bersalah atas kejahatan yangbelum dilakukannya.”- Minority Report 3. DESAIN KARAKTER Setelah kamu memiliki 3 bab dasar di atas, maka langkah berikutnya yaitu menciptakan biodata abjad yang berisi informasi dasar semua abjad dalam ceritamu, baik utama maupun pembantu. Biodata ini berisi informasi ihwal fisik, kepribadian, hal yang disuka dan dibenci, sampai motivasi serta tujuan utama yang hendak diraih oleh abjad-abjad dalam ceritamu. Contoh Desain Karakter Gundam OO 4. SINOPSIS Setelah membuat logline, buatlah sinopsis kisah dengan tiga bagian dasar, adalah: AWAL (Bagian 1): Biasanya dimulai dengan pengenalan huruf, sehabis itu memilih mood dongeng, dan diakhiri dengan rintangan pertama yang membuat karakter utama mesti memulai perjuangannya. Mengapa mesti ada rintangan? Karena, tanpa itu dongeng kita akan menjemukan. Semakin aksara utama ditempa rintangan, maka dia akan jadi makin matang. Dan ketika ia berhasil menanggulangi rintangannya, maka beliau akan menciptakan pembaca semakin bersimpati padanya. Contoh final Bagian 1, contohnya: A kehilangan sesuatu yang amat mempunyai arti baginya, seluruh anggota keluarganya dibantai oleh penjahat, sehingga ia tak memiliki pilihan lain selain menjalani plot X. (plot X diterangkan di Bagian 2) PERTENGAHAN (Bagian 2): Dari final Bagian 1, kita masuk ke Bagian 2 yang umumnya yakni usaha karakter utama untuk menyelesaikan masalahnya, namun malah terperosok ke rintangan yang lebih parah lagi dibandingkan dengan rintangan yang pertama. Contoh Bagian2, contohnya: Akhirnya, A berhasil bertemu dengan musuhnya,B. Tapi bukannya menang, B justru menangkap dan menyiksa A dengan kejam. Dari situ, A berjumpa dengan C yang mau menolongnya keluar dari rintangannya yang kedua ini. (hal ini akan menjadi jembatan untuk memasuki awal dari Bagian 3) AKHIR (Bagian 3): Memasuki Bagian 3, hasilnya aksara utama kita memperoleh cara untuk mengalahkan musuhnya dan mengantarkannya untuk menutup kisah dengan suatu kemenangan. Intinya, buatlah abjad utama sebagai abjad yang tidak tepat dan hadapkanlah ia dengan banyak sekali persoalan. Jangan menciptakan alur cerita atau adegan yang memaksakan plot hingga mengorbankan nalar. Misalnya: demi tampakkeren maka A melaksanakan lompatan salto sebelum mengambil pistol yang tergeletak di lantai, padahal beliau sedang diberondong tembakan dari para penjahat di sekelilingnya. Setelah sinopsis selesai, lewati dahulu sekitar beberapa hari. Kalau mampu, minimal sepekan. Jangan dibaca dan dibuka, simpan dulu di dalam laci. Setelah lewat era sepekan ini, baca kembali naskahmu. Dijamin akan banyak ada pandangan baru gres yang lebih anggun dan sinopsis itu siap direvisi. Bagaimana? Apa kalian mulai menerima gambaran ihwal bagaimana membuat sinopsis yang bagus? Setalah ini ada baiknya eksklusif kamu terapkan, agar tidak lupa di lalu hari. Semoga Perkomikan Indonesia terus maju. Spesial Thanks untuk Author Sumber https://blogblahbloh.blogspot.com
Senin, 20 Juli 2020
Cara Gampang Menulis Script Komik
Hai kuy, bagaimana kabar kalian di hari ahad yang cerah ini? Masih pada sibuk dengan komiknya atau sedang menikmati hari libur ini? yang pasti supaya kalian tetap diberi kesehatan dari Tuhan ya, Amiin. Menyambung panduan menciptakan komik terdahulu perihal Pencarian Ide, Premis, Log Lin e, Desain Karakter , dan Penulisan Sinopsis , maka bimbingan kali ini yaitu langkah selanjutnya, adalah Penulisan Script. Format penulisan script komik sesungguhnya seperti dengan skenario film, namun karena komik berisikan panel-panel, maka script komik haruslah dibagi dan dijelaskan tiap panelnya oleh sang penulis. Apabila penulis yaitu sekaligus sebagai penggambar komiknya, maka tahap ini mungkin bisa dihilangkan dan pribadi masuk ke tahap berikutnya. Tetapi di industri komik Amerika, posisi penulis dongeng pada umumnya berlainan dengan penggambarnya yang tinggal di benua lain. Oleh karena itu script komik haruslah sedetil mungkin menerangkan apa yang mesti digambarkan oleh ilustratornya. Biasanya ditambahkan banyak sekali link gambar untuk membuat lebih mudah menerangkan apa yang dimaksud oleh penulis. Jenis script komik ada 2 macam, yaitu Marvel Style (Plot) Script dan Full Script. Marvel Style (Plot) Script Adalah jenis script yang sangatlah global, boleh dibilang berbentuksinopsis/plot saja. Disini peran illustrator sangatlah besar, boleh dibilang ini sutradara komiknya adalah si penggambar. Jenis script ini digunakan Marvel pada saat permulaan-permulaan berdirinya, dimana jumlah editorial Marvel hanya sedikit dan merangkap selaku penulis dongeng, misalnya Stan Lee. Karena banyaknya komik yang harus terbit dalam waktu yang singkat, maka beliau cuma sempat menulis synopsis cerita, lalu penggambarnya mirip Steve Ditko (Spider-man) dan Jack Kirby (Fantastic Four) yang mau mendesain abjad, setting, action, dan lain-lain. Setelah komiknya selesai digambar, barulah Stan Lee menulis obrolan yang pas untuk adegan-adegan yang telah digambar tersebut. Jadi hingga kini masih diperdebatkan seberapa besar tugas Stan Lee dalam penciptaan huruf-karakter Marvel, sebab pada ketika itu tugas illustrator juga sama besarnya. Berikut yaitu teladan Plot Script (karya alm. Dwayne Mc Duffie) yang sebetulnya telah cukup detil dibanding Plot Script pada periode Marvel tahun 60-an. Pada jaman itu, script komik 22 halaman bisa hanya berupa 1 halaman text. Plot Script Dwayne Mc Duffie Seiring dengan makin baiknya proses bikinan komik, maka penulisan script jenis ini telah mulai ditinggalkan dan beralih menjadi Full Script. Full Script Adalah jenis script komik yang paling lazim pada ketika ini, dimana penulis dan penggambar mampu saja tidak pernah saling berkomunikasi, namun penggambar mampu menghasilkan komik sesuai dengan apa yang ada di bayangan si penulis. Tentu saja kuncinya ialah penulisan secara detil dan terperinci di dalam scriptnya. Jenis Script inilah yang mau kita diskusikan sekarang ini. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penulisan script komik, antara lain: Jangan menciptakan jumlah panel yang terlampau banyak dalam 1 halaman komik. Perlu diamati berapakah ukuran cetak komik yang hendak dibuat, bila ukuran cetaknya semakin kecil, maka jumlah panel diusahakan kian sedikit. Hal ini akan berpengaruh terhadap ruang untuk penulisan text/obrolan dan juga ukuran hurufnya, biar tetap gampang dibaca. Jumlah panel yang pas untuk komik ukuran A4 adalah 5-6 panel per halaman. Jelaskan sedetil mungkin adegan yang mau digambar, baik dari sudut pandang, kedekatan kamera, gesture tokohnya, lisan paras , lingkungan atau orang di sekitarnya, sampai hal-hal kecil seperti merk dan warna benda yang memang penting di dalam cerita tersebut. Jangan menggunakan obrolan sebagai sarana penyampaian berita yang berlebihan juga. Dalam dunia penulisan naskah dikenal ungkapan: “show, don’t tell”, di mana penyampaian gosip seharusnya ditunjukkan dengan perbuatan sang karakter, bukannya dipaparkan dalam obrolan. Misalnya: Andi yang dingin dan jorok ditunjukkan dengan adegan mengupil dan mengelap hidungnya dengan lengan baju, dikala berbicara dengan gurunya . Bukan melalui narasi “Andi yakni seorang yang hambar dan jorok”. Dialog tentu saja tetap penting. Beberapa hal yang perlu diamati dalam menulis dialog yaitu: Pantaskah huruf ini mengucapkannya? Contoh: Seorang penjahat mengatakan dengan gaya bahasa formal dikala melakukan tindakan melawan hukum. Aneh, kan? Apakah mereka perlu mengucapkannya dalam adegan tersebut? Contoh: Dalam adegan tembak-menembak yang genting semua aksara malah berdiskusi tentang asal-usul senjata yang dipakai. Apakah mereka akan mengucapkannya kepada huruf yang diajak berbicara? Contoh: Seseorang yang berbicara pada atasannya pasti gaya bahasanya berlawanan dibanding dengan bila berbicara dengan rekan setingkatnya. Mungkin lebih gampang jikalau diberikan teladan sederhana untuk mengawali menulis script. Contoh script ini diambil dari script ‘ Kisah Petualangan Bagas – Tentara Pelajar’ edisi 1 yang ditulis Andik Prayogo. Hal 13: PROLOG Text: Madiun, 27 Juni1934. Exterior: Hollandsch-Inlandsche School Pagi hari Panel 1: Panoramic shot: Sebuah halaman sekolah SD jaman Belanda (ada papan nama dari kayu bertuliskan: Hollandsch-Inlandsche School), seorang ‘bruder’ Belanda menghantam lonceng berukuran sebesar bola basket, dengan pemukul tongkat kayu. Sf/x: teng...teng...teng... Panel 2: Puluhan belum dewasa (beberapa memakai blankon dan sarung) berusia 6 – 10 tahun pribadi berlarian keluar kelas. Ibu Bagas menunggu di depan halaman. Bagas berlari menghampiri ibunya. Bagas: Ibu! Sf/x: Hore! Panel 3: Ibu dan Bagas bergandengan tangan menjauhi sekolah. Ibu: Yuk kita susul bapak di sungai. Bagas: Wah! Bapak memancing lagi? Asyik! Panel 4: Bagas (6 tahun) melambai kepada ayahnya, dia memeluk ‘sabak’/papan tulis kecil (lihat reference). Di belakangnya ibunya berjalan menyusul. Bagas: Bapak! Panel 5: Ayahnya menengok dan melambai. Bagas berlari menghampiri Ayah: Bagaimana mencar ilmu berhitungnya tadi? Bagas: Asyik pak, Bagas sudah bisa menghitung ratusan. Dapat banyak ikannya? Panel 6: Close up : Ayah memberikan beberapa ekor ikan mujaer/nila hasil tangkapannya. Voice over Bagas: Wah! Asyik! Kita makan enak siang ini. Hal 14: Panel 1 Ibu memanggang ikan di api unggun, mata Bagas membelalak melihatnya, ia tersenyum sambil mengelap bibir dengan lidahnya. Di belakang, ayah melepas topi capingnya dan menyangkutkannya di saung. Bagas: Nyam! Pasti enak. Panel 2: Close Up - Bagas makan ikan dan pecahan singkong rebus beralas daun pisang. Bagas: Terima kasih ibu, enak sekali ikan bakarnya. Panel 3: View panoramic: - Di kejauhan tampakburung-burung beterbangan dari dedaunan hutan. Sf/x: Ciiit...ciiit..ciiit... Dari dalam saung, Ayah menoleh ke arah datangnya bunyi. Panel 4: Terlihat tiga orang laki-laki yang bukan berasal dari kampung mereka, berlari terengah-engah menghampiri saung. Yang terdepan berlari sambil menengok ke belakang, salah satu yang di belakang hampir terjungkal. Sf/x: Drap..drap..drap... Panel 5: Ketiga orang berlari melewati saung. Yang paling belakang berteriak pada ayah Bagas. Pria 3: Lari mas! Cepat lari, ada tentara Belanda! Dari script diatas, pencilernya yaitu Afif Numbo pribadi menterjemahkannya dalam bentuk gambar seperti ini: Setelah melalui proses editing dan review selama berulang kali, terdapat pergantian gambar, warna, dan text, dan hasil hasilnya yaitu selaku berikut: Dan jadilah; Nah, demikian langkah menulis script buat komik. Semoga mampu membantu kau yang sedang mulai belajar dalam membuat komik ya. Pada postingan selanjutnya kita akan diskusikan lebih jauh mengenai bagaimana menterjemahkan panel-panel dalam script tersebut ke dalam halaman. Hal terpenting dalam tahap lay-out panel di halaman komik ini yaitu flow storytelling -nya, intinya harus jelas (tidak membingungkan) sehingga enak dibaca. Tahap ini disebut thumbnail/storyboard/name . Sumber, Kas Kus ditulis oleh Chris Lie Sumber https://blogblahbloh.blogspot.com
Cara Menciptakan Karakter Desain Yang Baik
Setelah beberapa panduan yang telah kita diskusikan dalam postingan sebelumnya, tentunya kalian telah tidak sabar ingin menuangkannya dalam bentuk gambar bukan? dalam suatu komik atau kisah bergambar, disain aksara menjadi sebuah yang sungguh penting, karena huruf yang sangat berpengaruh tentu saja akan senantiasa diingat si pembaca dan akan menjadi ikon dari komik itu sendiri. contoh, Luffy dari serial One Piece, Naruto dari serial Naruto, Songoku dari serial DragonBall, dan lain-lain. Nah, dalam mendisain seorang aksara, apasih yang mesti kita perhatikan? Kita akan membahasnya dalam postingan kali ini. Mari kita pelajari bareng ya. ☺ Story driven atau Character driven? Di dalam dunia penceritaan, baik itu komik, novel, ataupun filem, ada 2 pendekatan yang bisa dilakukan dalam membuatnya, yaitu: 1. Story driven Yaitu pengerjaan dongeng komik/novel/filem yang lebih memprioritaskan kisah, jadi aksara yang ada di dalam kisah tersebut ada untuk kepentingan biar cerita dapat mengalir dengan menarik dari permulaan sampai tamat. Ciri-cirinya antara lain, abjad utama mampu banyak jumlahnya dan hampir sama porsi perannya dan ada kemungkina para huruf mampu meninggal di dalam dongeng. Contohnya: Inception, Titanic, Life of Pi, Eat Pray Love, dll 2. Character driven Yaitu pengerjaan cerita komik/novel/filem yang yang mengutamakan sang aksara utama. Kebanyakan komik dan filem yang ialah adaptasi dari komik, pasti ceritanya berpusat pada abjad terutama. Salah satu cirinya ialah jagoannya tidak mungkin kalah/mati, contohnya: Iron Man, Kick Ass, Godzilla, Tintin, Son Go Ku (walau mati tapi tetep mampu ikut sabung), dll. Sebuah karya komik/novel/filem yang mampu dibuat sekuelnya secara terus menerus bersambung biasanya adalah Character Driven story, dan karakter-abjad inilah yang lazimnya sangat menguntungkan dari sisi pemasaran merchandising. Oleh sebab itulah, abjad sangatlah penting. Dari sebuah interview dengan editor Shonen Jump Jepang, mereka mengutamakan aksara diatas semuanya. Mereka percaya bahwa dengan menciptakan aksara yang mempesona, akan gampang membuat kisah yang elok perihal abjad tersebut. Pasti banyak diantara kalian yang sudah memiliki bayangan mirip apa karakter yang akan dibuat. Sebelum digambar atau divisualisasikan, coba ditulis dahulu mirip apakah karakter utama kita dengan sedetil-detilnya. Hal ini penting ketika kita nanti menggambar rancangan visual karakternya. Latar belakang huruf yang detil akan menciptakan aksara kita lebih hidup. Supaya lebih gampang, aku buat form-nya saja mirip ini: Judul Komik: Premis: Log-Line: Nama Karakter: Gender: Tempat/tanggal lahir/umur: Asal-usul singkat: contohnya lahir yatim piatu, kemudian mencar ilmu beladiri semenjak kecil, dsb Hobby/Kemampuan khusus: misalnya tarik bunyi/mahir mengolah masakan Sifat: misalnya: angkuh, tegas, pemalu, licik, ini akan menghipnotis pose dan tingkah laku si karakter. Kelemahan: misalnya takut gelap, bisa dijadikan bahan di ceritanya nanti. Kelebihan: contohnya mengkalkulasikan cepat, juga mampu jadi cara dia menangani duduk perkara Sesuatu yang mampu menjadi ciri visual: mampu bentuk tubuh, tampang, rambut, pose, emblem/logo, senjata, kostum, dsb. Berikut ialah acuan kekurangan atau kelebihan yang menunjukkan nyawa kepada huruf yang dibuat. Misalnya Nobita yang pengecut dan cengeng, Steven Sterk yang kehilangan kekuatannya alasannya flu, Superman yang lemah kepada Kryptonite, atau keunggulan kantong aneh Doraemon. Kelemahan atau kelebihan ini juga akan menciptakan cerita menjadi menarik. Sekarang mari kita mulai menvisualisasikan huruf kita menurut deskripsi yang telah kita buat diatas. Beberapa cara pendekatan dalam mendisain aksara akan diterangkan dibawah ini. Semua pendekatan ini harus dikerjakan seluruhnya, jadi jangan salah satu saja. Oke, kita mulai saja ya. 1. Pendekatan Siluet Hampir semua abjad yang berhasil pasti dapat diketahui hanya dari siluetnya saja. Siluet mampu dibuat dari postur badan, cara bangun, kostum, senjata, dan lain-lain. Apabila kaskuser belum yakin apakah siluet huruf yang sudah dibentuk cukup besar lengan berkuasa atau belum, coba dihitamkan dan dibentuk menjadi siluet, dari situ mampu diulik siluetnya dulu, gres kembali ke desain karakternya. Di bawah ini ada beberapa pola aksara yang mempunyai siluet yang ikonik, apakah kaskuser mampu mengenali seluruhnya? 2. Pendekatan Warna Apabila huruf yang dibentuk yakni pahlawan super, mungkin akan lebih mudah menciptakan siluet yang ikonik seperti di bawah ini: Tetapi kalau huruf yang dibuat yaitu orang umumatau superhero yang agak sulit membuatnya menjadi siluet yang ikonik, kita bisa membuatnya unik dengan memakai komposisi warna. Contohnya mirip dibawah ini: Bahkan komik Bakuman yang semua karakternya manusia lazimdengan range umur dewasa, bisa tampakberlainan-beda/unik karakternya dengan warna baju, rambut, celana yang memang dibentuk berlainan satu dengan yang yang lain. Tetapi ingat, jangan terlampau banyak warna dalam 1 abjad, coba maksimal 3 warna utama. Kunci pemilihan warna yaitu mempunyai arti (meaning) dan juga menarik untuk dilihat. Makara carilah sifat abjad anda dan berikan warna yang mempunyai sifat/karakteristik yang serupa/menunjang. Misalnya dia adalah huruf pemalu, pendiam yang sangat tabah, seharusnya jangan diberikan warna merah yang memiliki sifat keras dan meledak-ledak. 3. Cara berdiri/Postur/Gesture Pahami sifat dari abjad yang dibentuk dan buatlah pembaca mampu mengetahui sifat karakter tersebut cuma dengan menyaksikan cara beliau berdiri atau melaksanakan sesuatu. Contohnya dibawah ini, cara berdiri si abjad memberikan sifat/tabiatnya, antara lain: agak dungu, sexy, yakin diri, penjilat, baik hati, tanpa semangat hidup, dll. 4. Kostum Kostum dibuat sesuai fungsi dan memberikan isu perihal keunggulan atau karakteristik karakternya, contohnya abjad Superman tidak diberikan armor mirip Iron Man alasannya adalah dia tidak membutuhkan armor. Atau mengapa Spiderman tidak memakai sayap? sebab ia tidak bisa melayang. Atau mengapa Flash tidak memakai baju besi? sebab beliau butuh kostumnya praktis dan ringan agar mampu berlari cepat. Atau tokohnya insan biasa berprofesi petani di desa terpencil, namun kostumnya seperti orang kantoran atau dokter contohnya. Intinya sih jangan hingga salah kostum gan. 5. Unik Contoh paling gampang antara lain: rambut Superman, kupingnya Batman, hidungnya Usop, jambulnya Tintin (hingga jadi nama versi rambut). Bagian unik ini mampu juga sesuatu yang menambah nilai dari latar belakang karakernya, misalnya codet X-nya Kenshin di Samurai-X, Nick Fury dengan matanya yang buta sebelah, Darth Vader dengan topengnya, dll. 6. Terakhir, Keep it simple Karakter yang berhasil, kebanyakan mempunyai rancangan yang mudah. Tidak terlalu rumit detil dan ornamennya. Disain yang mudah akan gampang dicerna dan dikenang oleh pembaca/penonton. Desain yang terlalu rumit, akan cenderung tidak terang/clear dan menciptakan mata lebih singkat letih saat melihatnya. Dari segi pembuat komik, pasti rancangan yang simpel akan lebih mengendorkan beban kita dalam menggambar komiknya nanti. Bayangkan jika desain kita rumit sekali mirip ini Contoh diatas selaku ilustrasi satuan sangatlah bagus, namun bila dilihat dari sudut pandang komik, rancangan karakternya terlalu rumit. Bayangkan kita harus menggambarnya di ratusan halaman komik, mampus gak tuh? One Piece merupakan salah satu komik era sekarang yang berhasil bertahan lebih dari 15 tahun dengan desain abjad baru yang senantiasa unik, berhasil, dan layak dijadikan salah satu rujukan. Nah, bagaimana? jadi lebih mudah kan menciptakan karaktermu, sekarang mulai terapkan dalam ceritamu. Semoga komikmu nanti berhasil ya. Sumber: Kaskus Penulis: Chris Lie Sumber https://blogblahbloh.blogspot.com
Minggu, 19 Juli 2020
Menyebarkan Inspirasi Cerita Menjadi Halaman Komik
Hai kuy, mari kita lanjutkan sesi selanjutnya, sehabis sebelumnya kita membicarakan bagaimana caranya menulis suatu script untuk komik , sekarang kita akan membahas bagaimana menuangkan inspirasi ilham tersebut menjadi panel-panel dalam halaman komik. Hal paling penting dalam tahap lay-out panel di halaman komik ini ialah flow storytelling-nya, intinya harus terang (tidak membingungkan) sehingga yummy dibaca. Tahap ini disebut thumbnail/ storyboard/ name. Contoh Naskah Komik yang kemudian menjadi Halaman Komik Sebelum mulai melakukan lay-out panel ke dalam halaman, ada beberapa hal yang harus diputuskan: Tentukan format dan ukuran komik yang akan kau buat. Beberapa ukuran dan format yang telah lazim yaitu komik Jepang, Amerika, Hongkong, Eropa, atau format komik Indonesia lama (yang 1 halaman berisikan 2 panel, atas dan bawah). Contoh beberapa format komik Setelah memilih format dan ukuran halaman komik, maka putuskan apakah panel-panel di dalam komik kau akan berada di dalam ataukah keluar sampai ke tepi halaman (bleeding page). Untuk meminimalkan waktu, proses lay-out panel ini mampu dilaksanakan dalam ukuran lebih kecil dari halaman aslinya, misalnya sebesar A6 (adalah 1/4 ukuran kertas A4) atau bahkan lebih kecil dari ukuran itu. Contoh naskah komik / name manga Cobalah membuat beberapa model panel lay-out untuk halaman yang serupa. Dengan ini, kau bisa membandingkan, opsi mana yang lebih enak dibaca. Enak dibaca adalah hal terpenting pada sebuah komik. Komik yang bagus yaitu komik yang yummy dibaca, jadi apabila suatu komik sangat mengalir dan lancar dibaca, maka itu yaitu komik yang bagus. Apabila sebuah komik dikala dibaca terasa membingungkan atau terasa banyak tersendat, maka komik tersebut mungkin masih belum elok dari segi paneling, komposisi, ataupun gambarnya. Jadi inti dari menterjemahkan script ke dalam halaman adalah Storytelling atau alur penceritaan yang baik. Beberapa hal fundamental yang perlu diperhatikan dalam menyusun panel dalam suatu halaman, antara lain: 1. Sesuai dengan hukum pada penulisan script , hindari jumlah panel yang terlampau banyak dalam suatu halaman. Dengan jumlah panel yang sedikit, maka adegan dan obrolan dalam tiap panel akan bisa dibuat dengan lebih baik dan mudah terbaca. 2. Dari script kau , pastikan salah satu panel paling penting dalam halaman itu dan berikan keistimewaan pada dikala melakukan lay-out panel. Treatment istimewa untuk panel paling penting ini bisa berbentukukuran yang terbesar, atau ukuran tidak butuhyang terbesar, namun bentuk panel yang berbeda dengan panel yang lain. Dengan treatment khusus ini, maka pembaca akan lebih menangkap adegan yang terpenting dalam halaman tersebut. 3. Tentukan apakah halaman yang kita buat ialah adegan yang slow pace atau fast pace. Contoh adegan slow pace contohnya adegan menceritakan sejarah suatu kejadian dari masa ke era, pergantian demam isu, atau sebuah adegan yang serupa atau berulang yang terjadi pada kala waktu yang lama. Sementara adegan fast pace ialah adegan yang terjadi dalam abad waktu yang singkat, contohnya perkelahian, adegan kejar-kejaran mobil, sulap, perang ekspresi, dll. 4. Dalam penyusunan panel , sebagai permulaan dan dasar menciptakan komik yang mudah dipahami dan dibaca, maka komposisi yang stabil adalah pilihan yang paling baik. Setelah kamu terbiasa dengan aneka macam lay-out panel, maka sungguh direkomendasikan untuk melaksanakan eksplorasi susunan panel yang bermacam-macam, dengan tetap mempertimbangkan tingkat keterbacaan. 5. Secara biasa , hindari bentuk dan susunan panel yang tidak beraturan karena akan mempersulit tingkat keterbacaan apabila tidak dikerjakan dengan baik. Komik yang bagus umumnya mempunyai bentuk dan susunan panel yang sederhana, tetapi lebih bermain dengan komposisi, detil, dan sudut pandang yang dinamis pada gambar di dalam panel tersebut. Jadi kedetilan dan kerumitan gambar, tetap berada di dalam bentuk panel-panel yang sederhana. Apabila gambar dan panel sama-sama rumit, maka akan semakin susah terbaca. Pusing gak bacanya? hahaha 6. Pada adegan-adegan tertentu , bentuk dan susunan panel yang tidak beraturan boleh digunakan, antara lain pada adegan action yang chaotic, misalnya pertengkaran, perang, kepanikan, dll. Adegan-adegan action ini harus memiliki impact yang besar, oleh karena itu, susunan panel sederhana yang mengantar ke adegan action ini akan lebih elok daripada susunan panel tidak beraturan mengantar ke adegan action (dengan susunan panel yang tidak beraturan juga). Kuncinya yaitu menciptakan impact yang besar pada adegan kunci, sesuai dengan yang kita inginkan. Coba bandingkan lay-out yang ini: 7. Jangan terlalu sering menciptakan Splash Page , ialah halaman dengan gambar sarat . Simpan Splash Page ini cuma untuk adegan-adegan yang sungguh membutuhkannya, karena selain boros halaman. Splash Page juga akan lebih terasa impactnya apabila dikirim oleh halaman-halaman biasa. Contoh Splash Page 8. Pastikan penyusunan panel tidak memberikan lebih dari satu alur membaca. Apabila komik dibaca dari kiri ke kanan, maka pembaca akan membaca ke kanan, baru ke bawah. Apabila mengikuti arah membaca komik Jepang, maka pembaca akan membca ke bawah dahulu, baru ke kanan. Kedua alur membaca ini sudah familiar dengan pembaca komik di Indonesia, oleh karena itu, janganlah hingga menyediakan pembaca beberapa pilihan urutan membaca. 9. Urutan alur membaca juga bisa dituntun dengan urutan balon text. Jadi pastikan kamu menggambar balon text di dalam thumbnail, tentu dengan ukuran yang tepat dengan banyaknya text yang ada di dalam balon tersebut. Apabila text tidak diperhitungkan, maka ada kemungkinan nanti tidak cukup ruang untuk penempatan balon text. Perhatikan contoh dibawah ini, walaupun sungguh rough thumbnailnya, namun posisi balon text sudah diperhitungkan. 10. Jumlah panel akan memperngaruhi ilusi waktu yang berjalan pada adegan tersebut. Jadi bertambah banyak panel, akan kian lama kita membacanya, dan itu akan memperlihatkan delusi berjalannya waktu yang lebih lama pada adegan tersebut. Contoh klasik yaitu halaman dari Greg Capullo ini. Pada versi pertama, adegan mungkin terjadi dalam waktu 3-5 detik, dan datang-datang sang nenek eksklusif menembak. Pada versi kedua, terjadi percakapan lebih panjang, kejar-kejaran, dan alhasil si nenek menembak. Dan pada versi ketiga, percakapan antara si anak dan nenek dikala meminta kudapan manis itu lebih usang, jadi adegan ini terasa lebih panjang durasi waktunya. Coba bayangkan adegan yang kamu buat, ibaratkan sebagai sebuah filem, dan kira-kira berapa usang durasi adegan tersebut. lalu tuangkan dalam sejumlah panel yang cocok dan mampu memberikan delusi time lapse yang sama. Greg Capullo 11. Pergunakan bentuk panel sesuai dengan fungsi dan kelebihannya. Misalnya panel vertikal digunakan untuk menggambarkan benda yang tinggi atau dalam. Panel horisontal digunakan untuk menggambarkan obeyk yang luas, seperti pemandangan pantai, hutan, dll. Panel kecil untuk menggabarkan obyek close-up/sebagian saja, tidak keseluruhan obyek. Panel besar untuk adegan penting, dan lain-lain. Berikut ada suatu LINK TUTORIAL singkat mengenai panel lay-out yang sungguh jelas Kemudian dikala nanti mulai menggambar adegan-adegan komik di dalam tiap panel, ada kiat dari Wally Wood, dia yakni seorang penulis dan kartunis yang merupakan salah satu pendiri Mad Magazine. Sejarah lengkap mengenai Wally Wood bisa dibaca disini: http://en.wikipedia.org/wiki/Wally_Wood Beliau menciptakan bimbingan singkat 1 halaman tentang 22 tipe/jenis sudut pandang dan komposisi adegan di dalam sebuah panel. Sedemikian pentingnya panduan tersebut, sehingga oleh para editor komik pada era itu dibagikan terhadap para komikus sebagai tutorial dalam membuat komik. Print dan pasang di depan meja gambar kamu ya. Demikianlah kiat singkat perihal lay-out panel. Silahkan coba terjemahkan script yang sudah kaskuser buat untuk menjadi lay-out panel/thumbnail yang siap untuk digambar. Special Thanks to Mas Chris Lie Sumber https://blogblahbloh.blogspot.com
Hebat Membuat Komik Dalam Semalam
Bisa nggak yaa...? Seringkali, ketika ngobrol dengan beberapa senior ihwal semenjak berapa lama mereka berkarya, saya merasa ciut. Apalagi tiapkali ia-beliau menyebutkan angka tahunnya. Batin aku berseru, “Buset! Saya masih main kelereng sambil ngelap ingus, beliau telah koordinasi dengan penerbit komik luar!” atau “Ajegile! Di usia yang sama dengan saya, dia telah keliling dunia menemui komikus-komikus di luar negeri untuk bekerjasama dan menggali ilmunya.” Saya yakni orang yang berprinsip bahwa tidak ada kesuksesan semalam. Semua butuh proses. Dan bagi saya, proses itulah yang berharga. Lalu kita kembali ke pertanyaan fundamental, bagaimana kita bisa setanding dengan mereka, para komikus/mangaka idola kita? Selain proses, ada satu unsur lagi yang sering dilewatkan atau bahkan tidak terpikirkan oleh sebagian orang. Apa itu? LATIHAN YANG TERSTRUKTUR. “Maksudnya apa, kak?” Sering nggak kita mengeluh “saya nggak bisa membuatbackground”, atau “gambar tangan kok sukar ya?”, atau “etdah, membuatlipatan baju gimana sik?”. Ya, ini yaitu keluhan kriteria kita-kita yang sedang mulai ngomik, tergolong saya. Sayangnya, kita sering membiarkan unek-unek ini berlarut-larut tanpa kita jawab dengan solusi konkrit. Bahkan, ada yang mengakibatkan unek-unek ini selaku pagar yang menghalanginya maju konsisten membuat komik. Alhasil, kita terjebak di posisi yang sama. Posisi di mana kita cuma mengeluh dan mengeluh tanpa mampu menuntaskan komiknya, sementara di seberang sana, mangaka idola kita terus konsisten menelurkan chapter demi chapter hingga terkumpul menjadi satu tankobon komik yang merajai pasar. Pertanyaannya kembali ke kita lagi. “Masa iya kita mau terus-jalan masuk begini?” Lalu bagaimana mengatasinya.? Untuk meraih satu titik kesuksesan itu, kita memerlukan setidaknya dua step. Step pertama adalah Pra-AXY dan yang kedua ialah XGRA AXY (baca: segera agresi). Maaf, ini step buatan saya sendiri, jadi suka-suka aku ngasih namanya. Kita mulai saja. I. Pra-AXY Adalah tahap di mana kita dengan sadar ingin maju taraf skill ngomiknya seperti mangaka/komikus idola kita. Maka, langkah konkrit yang mesti kita tempuh yaitu mengakibatkan karya mangaka idola kita sebagai contoh. Misalnya, “aku mesti bisa berbagi skill pemilihan angle/sudut pandang pada adegan agresi seperti komiknya Pak Hiroaki Samura” dan semacamnya. Ini gres terperinci targetnya. Selanjutnya, kita himpun semangat. Dan yang terpenting ialah kita punya niat meluangkan waktu untuk mencar ilmu. Ini yang penting. Kalau faktor-faktor di atas sudah jelas, kita lanjut ke tahap utama: XGRA AXY! II. XGRA AXY Kegagalan dalam menyiapkan mempunyai arti sama saja kita menyiapkan kegagalan, begitu kata seseorang terkenal yang quotesnya mampu kita temui di internet. Bayangkan, gagal merencanakan saja bisa celaka, apalagi tidak punya rencana. Bencana itu namanya. Seringkali kita berniat mencapai titik tertentu kemudian bergerak tanpa jalur. Latah saja, ikut-ikutan. Semisal, kita ingin sehebat Pak Eichiro Oda yang mampu menelurkan dongeng ratusan chapter tetapi harapan kita hanya sampai sebatas ingin saja. Tidak bisa. Kita butuh beberapa langkah detil yang mesti kita tempuh semoga setidaknya kita mampu sekonsisten mangaka idola kita. Ada beberapa unsur dalam step XGRA AXY ini. Pertama, Kita harus fokus dahulu pada kekurangan kita dalam membuat komik. Kita kaji kekurangan itu dengan mendaftar keluhan dan kendala kita tiapkali membuat k0mik. Misalnya; Saya tidak bisa membuat background. Kita pertajam lagi fokusnya, “background yang mirip apa?” Background ‘kan macam-macam. Ada hutan, ada gedung. Gedung pun macam-macam; ada gedung perkotaan terbaru, gedung abad 1945, gedung gaya art deco, dsb. Fokuskan dahulu. Ketika saya menciptakan komik Pusaka Dewa, aku sering memakai setting hutan, yang artinya saya mesti sering-sering menggambar pohon dan konfigurasinya di dalam hutan. Maka, saya fokus mengkaji yang saya butuhkan. Misalnya, saya butuh belajar menggambar pohon. Pohon yang mana? Pohon Jati, misalnya. Lalu bagaimana ketika nanti pohon-pohon Jati itu berjajar di dalam hutan dan bagaimana semburat persilangan cahayanya ketika cahaya pagi menerpa barisan Jati itu, maka itulah fokus selanjutnya. Ingat, kian konsentrasi tujuan kita, makin detil data yang akan kita dapatkan. Kedua, Setelah kita konsentrasi pada apa yang mesti kita pelajari, kita konsentrasi mencari referensi. Saya sudah tahu bila saya harus mencar ilmu menggambar hutan Jati, maka yang aku kerjakan selanjutnya yaitu mencari rujukan pohon jati dan segenap unsurnya; struktur kulit kayunya, jarak antar daunnya, bentuk daunnya, tingginya, dsb. Semakin kita fokus di tahap pertama, semakin mudah kita mencari sumber acuan/rujukan. Jangan resah cari acuan. Dulu, ketika permulaan mula aku mengomikkan Wanara tahun 2011, aku butuh mempelajari background rumah-rumah kumal perkotaan yang menjadi setting lokasi di dalam komiknya era itu. Referensi yang aku pakai, aku tinggal keluar kosan, berkeliling di daerah Pelesiran - Bandung dan menggambar rumah-rumah di daerah sana. Sekali dua kali aku memotret juga supaya mampu saya pelajari di kamar. Intinya, sumber referensi selalu tersedia jika anda berupaya. Punten, bagi yang suka ngeluh sukar cari acuan, aku hampir percaya anda memang kurang niat dan optimal ikhtiar-nya. Kalau mau maju, tolong yang serius. Ketiga, Latihan dengan agenda yang tertata. “Atulah kak, ini bagian yang paling malesin...” Benar, bagi yang jarang berlatih menggambar, latihan itu berat. Kita dituntut menyempatkan waktu untuk meluweskan tangan untuk menggambar dari sumber tumpuan yang telah kita mampu di langkah kedua. Tapi sayangnya, tahap latihan ini tidak bisa kita skip. Mau ahli gambar hutan Jati, ya saya harus menyempatkan waktu berlatih menggambar daunnya, kulit pohonnya, jarak antar-pohonnya, dan sebagainya. Latihan secara teratur. Hari ini, khusus saya gunakan untuk latihan menggambar daunnya. Besok, aku mesti matang menggambar daun semoga mampu konsentrasi latihan menggambar kulit pohonnya. Dan seterusnya. Fokus, terorganisir, dan tahan banting. Pokoknya sampai menguasai. Sampai kita tidak perlu lagi menyaksikan rujukan. Sumber: komik Pusaka Dewa Bab 2, ragasukma.com Keempat, Menantang diri dengan mempraktekkannya di dalam ngomik. Pada tahap ini, yakinkan kita telah cukup terbiasa menggambar benda yang kita keluhkan selama ini. Selanjutnya, kita aplikasikan hasil latihan kita ke dalam komik yang sedang/akan kita buat. Misalnya, saya sudah sudah biasa menggambar Hutan Jati, maka aku tinggal mengaplikasikannya menjadi background di dalam komik saya. Tantangannya adalah dikala saya harus menggambar hutan jati tersebut dari aneka macam sudut pandang, mengikuti angle abjad yang sedang berada di dalam panel tersebut. Saya menulis ini saat aku sudah mempraktekkannya. Saya cuma mau bilang, semakin kita terbiasa menggambarkannya dalam panel demi panel, maka kita akan kian terbiasa. Bahkan, tanpa perlu lagi menggambar pohonnya, pembaca sudah paham kalau itu pohon Jati cuma dengan melihat jatuh bayangannya. Sumber: komik Pusaka Dewa Bab 2, ragasukma.com Sumber: komik Pusaka Dewa Bab 2, ragasukma.com Sudah. Hanya dua tahap, dan empat sub-tahap di tahap kedua. Setiap impian bisa kita gapai selama kita punya langkah yang tertata untuk ditempuh. Mangaka idola dan komikus senior yang ada di depan kita tentu saja sudah menempuh ribuan jam berlatih menggambar sembari berkarya. Menjadi ahli ngomik dalam semalam mungkin akan sungguh tidak mungkin, tapi menjadi andal dengan latihan yang terorganisir akan sangat mungkin. Saatnya mengawali. XGRA AXY! Terima Kasih, Ditulis oleh Sweta Kartika Pengajar di Padepokan Ragasukma . Sumber https://blogblahbloh.blogspot.com
Sabtu, 18 Juli 2020
G-Pen, Marupen Dan Sajipen Serta Perbedaannya
Hai Kuy, dalam bebarapa artikel di blog ini kita telah banyak membicarakan wacana dasar-dasar bagaimana caranya menciptakan komik, maka kali ini kita akan membicarakan tools atau alat-alat apa sajakah yang perlu dipakai dalam membuat komik. Dasarnya sih dalam menggambar atau menciptakan komik alat yang perlu dipakai yakni pensil, pena, kertas, penghapus, penggaris, screentone/corak, dan masih banyak lagi, namun kali ini kita akan membahas ihwal pena dalam menciptakan komik. Jenis pena yang kali ini kita bahas ialah pena yang umum dipakai oleh mangaka-mangaka professional di jepang, ialah jenis pena celup, antara lain G-Pen, Maru Pen dan Saji Pen. Dari ketiga pena itu, apasih perbedaan dan manfaatnya? mari kita simak ya. 1. G-Pen Pena ini yaitu yang paling sering dipakai oleh mangaka sebab ketebalan garis yang gampang di variasi. Untuk menggunakan pena ini diharapkan teknik khusus sebab aliran tintanya tidak terlampau tanpa gangguan mirip 2 jenis tinta yang lain. Setelah akhir dipakai, pena ini mesti disimpan dengan hati-hati karena ujung penanya gampang merenggang. 2. Saji-Pen Fungsi dari pena ini yaitu untuk membuat garis lurus dan stabil, namun lebih tebal ketimbang garis yang di hasilkan Maru-Pen. Biasanya Saji-Pen dipakai untuk menggambar background. Tetap mampu dipakai untuk menggambar yang lain tetapi karena garis yang dihasilkan tebal, kurang cocok untuk diaplikasikan menggambar aksara manga. 3. Maru-Pen Bentuk dari Maru-Pen berlawanan dengan pena lainnya kerena berupa setengah lingkaran. Pena ini biasanya digunakan untuk membuat rincian pada gambar. Garis yang dihasilkan tipis dan halus sehingga membuat lebih mudah untuk proses finishing. Dalam hal lain, Maru-Pen lebih tahan usang dari G-Pen dengan mata pena yang tidak mudah merenggang Nah berikut perbedaan dari ketiga jenis pen tersebut Lalu umumnya sering ada yang bertanya, Kak, merek apa sih yang elok kalau mau beli penanya? Kalau menurtu saya ada 3 Merk yang telah populer untuk produk pena itu, kalian mampu pilih antara Merk Tachikawa, Zebra atau Nikko. Kalau gak sama mereka mempunyai harga yang serupa, kalaupun ada, itu hanya selisih sedikit. aku sendiri lazimnya menggunakan merek tachikawa untuk Gpen dan Nikko untuk Maru-pennya, aku tidak menggunakan jenis Saji pen/ Kabura pen. Pena celup juga mempunya umur yang tidak lama, jadi tidak bisa terus-jalan masuk dipakai, bila kalian sering memakainya, umumnya umur dari pen tersebut berkisar antara 2 minggu. Untuk tinta, aku memakai tinta jepang, mirip ini Semua tools tersebut saya beli secara online, kalian bisa cari di enportu.com, atau theimstudio.com/shop/ atau kalian mampu mencari di tokepedia / bukalapak, tinggal searching aja sih, gampang kok. Secara keseluruhan kalian akan memahami begitu mencoba tools secara pribadi, oh ya, karna pen itu cuma berbentukpen saja, kalian juga perlu membeli gagang pennya. mirip ini Untuk harga bantu-membantu juga cukup menyedot dompet ya, hehehe... soalnya mesti berbelanja pen, gagang pen dan tinta secara terpisah, belum lagi pen dengan umur yang tidak panjang, tetapi jikalau telah berpenghasilan atau proffesional sepertinya tidak ada persoalan toh semua demi memajukan mutu gambar kamu. satu lagi, aku coba membagi video yang membicarakan wacana ketiga pena ini, silahkan ditonton, dan saya ucapkan selamat mencar ilmu dan terima kasih bila kalian mau menolong menyebarkan postingan ini. Sumber https://blogblahbloh.blogspot.com
Langganan:
Postingan (Atom)